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Blender Add-on

CamSplitter 2 — Gigapixel-Rendering für Blender

Manche Renderings passen einfach nicht in den Speicher, egal wie stark die Workstation ist: Gebäudefassaden, Messeposter, Bilder in extrem hoher Auflösung. CamSplitter 2 teilt die Kameraansicht in Kacheln, rendert sie einzeln und setzt das Ergebnis automatisch wieder zusammen — aus Renderings, die Blender sonst zum Absturz bringen würden, werden Renderings, die auf handelsüblicher Hardware zuverlässig fertig werden.

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Wie das Kachel-Rendering funktioniert

Statt ein einziges großes Bild auf einmal zu berechnen, teilt CamSplitter die Kameraansicht in ein Raster kleinerer Kacheln auf — ein 4×4-Raster zum Beispiel sind 16 einzelne Kacheln. Jede Kachel wird für sich gerendert und anschließend automatisch zu einem finalen Gesamtbild zusammengesetzt. Der Effekt: Renderings mit 20.000 × 20.000 Pixeln und mehr werden möglich, ohne VRAM oder Arbeitsspeicher zu sprengen — auch bei starker adaptiver Subdivision und Displacement.

Kameraansicht in ein Raster aus Render-Kacheln aufgeteilt in Blender mit CamSplitter 2

Weil jede Kachel unabhängig verarbeitet wird, kann CamSplitter genau dort weitermachen, wo es aufgehört hat. Render N Missing behält jede geprüft fertige Kachel und rendert nur, was noch offen, fraglich oder fehlgeschlagen ist. Das rettet Stunden an Renderzeit nach einem Absturz, einem Neustart oder einer abgebrochenen Sitzung.

Hi-Res-Showcase: 15.360 × 8.640 Pixel mit CamSplitter gerendert

Dieses Bild wurde mit 15.360 × 8.640 Pixeln gerendert — eine Auflösung jenseits dessen, was eine einzelne GPU in einem Durchgang schafft, erreicht durch das Aufteilen der Kameraansicht in Kacheln, die einzeln gerendert werden. Weil jede Kachel unabhängig ist, genügt es, wenn sich nur ein Bereich im Bild ändert — etwa der Garten —, nur die betroffenen Kacheln neu zu rendern, nicht das ganze Bild.

Hi-Res-CamSplitter-2-Showcase-Render, 15.360 mal 8.640 Pixel, in Kacheln gerendert — Klick zum Hineinzoomen in volle Detailtiefe Hi-Res-CamSplitter-2-Showcase-Render, 15.360 mal 8.640 Pixel, in Kacheln gerendert — Klick zum Hineinzoomen in volle Detailtiefe
15.360 × 8.640 px

Scrollen zum Zoomen, Ziehen zum Schwenken — am Handy: Pinch zum Zoomen, ein Finger zum Schwenken.

Die Renderlast sehen, bevor gerendert wird

Ein hochauflösendes Rendering scheitert selten am ganzen Bild — meist sind es einzelne Bereiche, die ungewöhnlich teuer sind: zu viele subdivierte Objekte, starkes Displacement, eine überdimensionierte Textur. CamSplitters Analyse-Werkzeuge machen diese Hotspots sichtbar, bevor ein mehrstündiges Rendering losgeht.

Grid- und High-Resolution-Heatmap

Zwei klassische Heatmap-Ansichten färben die Szene nach geschätzten Renderkosten ein — von kühlem Blau (leicht) bis heißem Rot (aufwendig) —, basierend auf der Bildschirmfläche jedes Objekts, Polygon- und Mikropolygonzahl, aktiven Modifiern, Displacement-Stärke und Array- oder Instanz-Wiederholungen. Die Grid-Heatmap zeigt, welche Kacheln am aufwendigsten sind, damit sich entscheiden lässt, ob ein Rendering weiter aufgeteilt werden sollte. Die High-Resolution-Heatmap zoomt ins Detailraster und zeigt Hotspots sogar innerhalb einer einzelnen Kachel.

Grid-Heatmap in Blender zeigt Renderkosten pro Kachel mit CamSplitter 2
High-Resolution-Heatmap-Detailansicht in Blender mit CamSplitter 2

Persistente 3D-Heatmap (seit 1.42)

Ein Klick im Viewport-Header, und die Renderlast der Szene erscheint als leuchtende Punktwolke im 3D-Raum. Sie bleibt beim Orbiten und Zoomen an ihrem Platz, funktioniert in jedem Shading-Modus (auch Solid) und legt sich wie ein Röntgenbild über alles. Zwei Darstellungen: additiv (dichter = heller) oder Absorption (dichter = dunkler rot). Die Halos haben eine reale Größe in Blender-Einheiten, sodass die Wolke in jeder Szene gleich lesbar bleibt. Solange die 3D-Heatmap aktiv ist, folgt ein Live-Lasthistogramm der Navigation in Echtzeit — beim Orbiten, Schwenken und Zoomen zeigen sich schmale Lastspitzen als eigene Merkmale der Kurve.

Persistente 3D-Heatmap-Punktwolke im Blender-Viewport mit CamSplitter 2 v1.42

Object Tracker HUD

Das Object Tracker HUD legt sich über jedes Objekt im 3D-Viewport und zeigt Polygonzahl und Namen — auf einen Blick erkennbar, welche importierten Assets in einer großen Szene die eigentlichen Speicherfresser sind.

Object Tracker HUD zeigt Polygonzahlen pro Objekt im Blender-Viewport

Neu in CamSplitter 2, Version 2.2

Version 2.2 bringt zwei Dinge zusammen: einen neuen Weg, die Kacheln zusammenzusetzen (gebaut für 2.1, das nie einzeln erschienen ist), und ein überarbeitetes Bedienfeld, das jederzeit zeigt, wo das Rendering steht, und sich in jedem Moment anhalten lässt.

Kontrolle während des Renderns

Neue Stitch-Engine

Behoben

Rendern, anhalten, fortsetzen

Kachelzustände

Das Raster im CamSplitter-Bedienfeld zeigt je Kachel einen Knopf. Sein Symbol verrät den Zustand, die Kopfzeile zählt mit, zum Beispiel „4 done · 1 unclear · 4 to go“. Gezeichnet wird das Raster bis 12 × 12 Kacheln. Bei größeren Rastern zeigt das Bedienfeld nur die Kachelzahl („Too many tiles to preview“), einzelne Kacheln rendert man dann unter Utilities > Single Tile.

Für fehlgeschlagene und fragliche Kacheln nennt eine kleine Karte unter dem Raster den Grund und bietet „Retry Tile“ bzw. „Re-render“ an. Dafür schreibt CamSplitter ein kleines Laufprotokoll, camsplitter_run.json, in den Ausgabeordner. Es hält Kamera- und Render-Einstellungen fest, keine Materialien und kein Licht.

Die Render-Knöpfe

Einzelne Kacheln und die schwersten Kacheln

Ein Klick auf eine Kachel öffnet einen kleinen Dialog mit Größe, geschätzter Last und Zustand. Hat die Kachel noch keine Datei, heißt er „Render tile 2,3?“, und „Render Tile“ startet sie. Liegt schon eine Datei vor (fertig, fraglich oder fehlgeschlagen mit älterer Datei), heißt er „Tile 2,3“ und bietet „View Tile“ und „Render Again“ an. „View Tile“ öffnet die Kacheldatei in Blenders Renderfenster und lädt dabei immer den aktuellen Stand von der Platte. „Render Again“ rendert die Kachel neu. Die Knöpfe „Retry Tile“, „Re-render“ und „Test heaviest“ öffnen denselben Dialog. Shift+Klick rendert sofort. Während eines Laufs wählt ein Klick die Kachel nur aus. Nach einem Heatmap-Scan durch die Kamera bekommen bis zu drei Kacheln mit mindestens dem 1,5-fachen der durchschnittlichen Last einen Glutpunkt, und das Bedienfeld zeigt eine Zeile wie „Heaviest: 2,3 (≈ 3.2x avg)“ mit dem Knopf „Test heaviest“. Die Last ist eine Schätzung aus der Dreieckszahl der Heatmap, keine Renderzeit.

Während des Renderns

Die laufende Kachel pulsiert im Raster, wartende Kacheln zeigen eine Uhr. Eine kleine Karte unten rechts im Viewport zeigt das Raster in Farbe, die aktuelle Kachel (zum Beispiel „Tile 2,2 · 5 / 9“), eine Schätzung der Restzeit und „Esc to stop“. Im Bedienfeld steht Blenders eigener Fortschrittsbalken der aktuellen Kachel. Output Folder, Grid Size, Overlap, Offscreen Dicing sowie die Bereiche Advanced und Utilities sind bis zum Ende des Laufs gesperrt.

Anhalten

Weiter geht es mit „Render N Missing“. Fertige Kacheln werden nicht noch einmal gerendert. Während eines Laufs erinnert das Bedienfeld daran: „Resume later: Render Missing.“

Wenn es fertig ist

Der Ausgabekasten wird zur Fertig-Karte: „Your image is ready“, eine Vorschau (bei Bildern bis 200 Megapixel), Auflösung, Kachelzahl, Zeit und Dateiname, dazu „Open Image“, „Show Folder“ und „Dismiss“. Ein leiser Ton kann melden, dass das Bild fertig ist. Er ist standardmäßig aus und lässt sich in den Add-on-Einstellungen („Soft Chime When Finished“) oder direkt auf der Karte einschalten.

Einstellungen im Überblick

Bekannte Grenzen

Vorher: Version 1.42

Kompatibilität

CamSplitter 2 läuft in Blender 4.3 bis 5.2, mit Cycles und Eevee, installiert als Blender Extension (Edit > Preferences > Get Extensions > Install from Disk). Lizenziert unter der GPL (GPL-3.0-or-later), wie jedes Blender-Add-on.

Gebaut von CG-Mechanics

CamSplitter ist aus unserem eigenen Bedarf entstanden: Bei CG-Mechanics rendern wir regelmäßig technische Visualisierungen für Gebäudefassaden, Messeposter und großformatige Drucke — Auflösungen, die ein normales Blender-Rendering an seine Grenzen bringen. Wir setzen CamSplitter intern bei nahezu jedem großen Projekt ein; mit dem Verkauf ermöglichen wir anderen Studios und Freelancern, an derselben Grenze nicht zu scheitern, ohne das Werkzeug selbst bauen zu müssen. Was wir damit umsetzen, zeigt unsere technische Visualisierung.

Häufige Fragen

Was ist CamSplitter 2?

CamSplitter 2 ist ein Blender-Add-on, mit dem sich Renderings in extrem hoher Auflösung — 8K, 16K und mehr — auf handelsüblicher Hardware berechnen lassen. Es teilt die Kameraansicht in Kacheln auf, rendert sie einzeln und setzt das Ergebnis automatisch wieder zu einem Gesamtbild zusammen. Dazu kommen Analyse-Werkzeuge zur Renderlast (Grid- und High-Resolution-Heatmap, eine persistente 3D-Heatmap, ein Object-Tracker-HUD), die zeigen, wo ein Rendering teuer wird, bevor man sich darauf einlässt.

Was ist neu in Version 2.2?

Esc stoppt jetzt die laufende Kachel sofort, fertige Kacheln bleiben gespeichert. Das Raster im Bedienfeld zeigt jede Kachel als fertig, fraglich, fehlgeschlagen oder offen, Re-render All rendert nach einer Rückfrage alles neu, und eine Fertig-Karte zeigt das Ergebnis. Das Zusammensetzen läuft in Python ohne Compositor, schreibt Gigapixel-Bilder direkt auf die Platte und wendet eigene Compositor-Knoten einmal auf das ganze Bild an.

Welche Blender-Versionen und Render-Engines werden unterstützt?

Blender 4.3 bis 5.2, mit Cycles und Eevee. CamSplitter wird als Blender Extension installiert (Edit > Preferences > Get Extensions > Install from Disk).

Was kostet CamSplitter 2, und wo bekomme ich es?

CamSplitter 2 kostet 20 $ und wird ausschließlich über Superhive (ehemals Blender Market) verkauft — Button oben oder unten auf dieser Seite.

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